使用OctaneRender的时候,节点材质该怎么连接,还有材质预览突然变黑要怎么处理,这在很多三维渲染的项目里是容易碰到的情况。OctaneRender的材质,它不是光靠一个颜色面板就能做完的,它是由材质节点、纹理节点、贴图节点、变换节点,还有输出端口这些东西一起搭起来的。连接的关系要是搞错了,材质就可能没有纹理;颜色空间设置得不对,贴图就会显得灰扑扑的;要是预览直接变黑了,那还得去看看灯光、GPU、贴图的路径、材质的类型,还有节点的输出。碰到这类问题,先把节点连起来的链路理清楚,要比盲目地去重新建一套材质,更有用一些。
一、OctaneRender节点材质怎么连接
在连接OctaneRender的节点材质时,需要先确定当前的材质是漫反射的、金属的、玻璃的、半透明的,还是那种通用的材质。不一样的材质通道,它们能接收的节点类型也是不一样的,不能把所有的贴图都往一个入口里面去塞。
1、先把基础的材质建立起来
在【Node Editor】这个节点编辑器里面,创建一个【Universal Material】通用材质,或者是跟它对应的材质节点,然后再把材质的输出,连接到对象的材质槽上面去。
要是只是新建了一个贴图节点,可是却没有把它接到材质的输入端,那么在预览里面,自然是看不到什么变化的。比较常用的做法,是先让材质有一个明白的主节点,然后再围着这个主节点,去把颜色、粗糙度、法线、置换这些贴图给接进去。节点图不要一上来就拉得很复杂,不然到了后面去排查问题的时候,会非常费劲。
2、去连接颜色和粗糙度的贴图
通过【Image Texture】图像纹理把贴图导进来以后,要把颜色的贴图接到Albedo或者跟Diffuse有关的输入上面,把粗糙度的贴图接到Roughness上面,把金属度的贴图接到Metallic上面。
颜色的贴图和数据的贴图,这两样是要分开来看的。Base Color基础颜色通常是一张RGB的图像,像Roughness粗糙度、Metallic金属度、Opacity不透明度这些,多半都是灰度的数据。颜色空间要是被设错了,材质就会出现发灰、过亮、过暗这一类的问题。特别是粗糙度和金属度的贴图,不能按照普通的颜色图那样去处理。
3、去连接法线和凹凸的节点
法线的贴图,通常是需要先接入到【Normal Map】法线节点里面,然后再接到材质的Normal输入上面;黑白的、反映高度的图,则更适合去接Bump或者跟Displacement有关的节点。
不要做法线图直接当成普通的颜色贴图,接到Albedo里面去,也不要把Bump和Normal混在一起乱接。法线的方向如果反了,模型的表面就会出现奇怪的凹凸翻转;置换的强度要是太大了,还可能会让模型的边缘破碎,或者是让表面鼓包。
二、OctaneRender节点材质预览变黑怎么办
当材质的预览变黑的时候,先不要急着把材质给删掉。黑色的预览,它有可能是来自节点断了线、贴图丢失了、透明通道出错了、灯光不够亮,也有可能是材质本身吸收的光线太强了。要先去看一看,是单独那一个材质变黑了,还是说整个场景都黑了。
1、先去看一看节点的输出
打开【Node Editor】节点编辑器以后,去确认一下最终的那个材质节点,它是不是已经连接到了正确的输出端口上面,并且对象也确实是使用了这一个材质。
要是中间的某一个节点给接错了,或者是贴图只连到了一个根本没有参与输出的节点上面,那么材质的预览,就有可能是没有结果的。在复制材质的时候也是要注意的,有些时候,看起来好像是同一个材质,可实际上对象身上挂着的,还是那个旧的实例,那么不管当前的节点怎么去改动,预览都是不会受到影响的。
2、去查一查贴图的路径和颜色空间
贴图的文件丢失了、路径发生了变化、网络盘断开连接了,这些都会导致材质没有办法被正确地读取。尤其是当一个项目,从一台电脑移动到另外一台电脑之后,贴图的预览突然之间变黑了,这种情况,通常就是要先去查一查贴图的路径。颜色空间也是需要放在一起去看的。像EXR、HDR这种线性的图像,跟普通的PNG、JPG贴图,它们被处理的方式是不同的。颜色的贴图、粗糙度的贴图、透明的贴图,如果都使用了相同的一套设置,那么结果就容易出现异常。贴图能够被读到,并不代表它显示出来的样子,就一定是正确的。
3、去查一查透明和混合的那些设置
要是Opacity不透明度,或者是Alpha的输入给接错了,那么材质就有可能会被压成一片黑色,或者是几乎都看不见了。像玻璃、液体、薄膜这一类的材质,还需要去看一看Transmission透射、Specular反射、Medium介质,还有IOR折射率这些地方的设置。有一些黑色,它并不是“没有材质”,而是材质它自身的吸收、透射,或者是折射的设置,让预览看不到它的表面了。在做测试的时候,可以先把透明、置换,还有那些复杂的混合节点,临时地给它断开,只去保留一个基础的颜色,等到确认了主材质是正常的以后,再把它们一个一个地给接回去。
三、OctaneRender节点材质怎么避免后期混乱
节点材质越是复杂,就越是需要去把它给整理好。贴图、混合、遮罩、颜色的校正、位移,还有法线,这些东西都堆在一起的时候,到了后期,哪怕只是一个小小的错误,都是有可能让预览出现异常的。
1、按照不同的通道去整理节点
可以把颜色、粗糙度、金属度、法线、置换、透明这些通道,分开来去放置。节点的命名,也要跟贴图的用途保持一致,不要所有的Image Texture图像纹理,都还保留着它默认的那个名字。到了后期,去排查黑屏、贴图丢失,或者是通道接错了这类问题的时候,命名的清楚,是能省下很多时间的。
2、要一步一步地去增加复杂的效果
等到基础的材质都正常了以后,再去往上添加混合、污渍、边缘的磨损、置换,还有发光的效果。不要在一开始的时候,就一口气把好几十个节点全部都连好,然后再去预览,这样子出了问题是很难知道到底是哪一段造成的。
3、要保存一份材质测试的版本
对于复杂的材质,是可以先保留一个简化过后的版本的,里面只去包含基础的颜色,还有粗糙度。当正式的材质出现问题的时候,把这个简化过后的版本,再给拖回到场景里面去测试一下,这样就能够很快地判断出来,问题到底是来自贴图,还是节点的链路,又或者是渲染环境它本身。
总结
OctaneRender的节点材质要怎么去连接,还有节点材质的预览变黑了又该怎么去处理,这两件事情的关键,都是要先把主材质的节点、贴图的节点,还有输出的端口,给对应得清清楚楚。在连接的时候,需要把颜色的贴图、数据的贴图、法线的贴图,还有置换的贴图,给区分开来;预览变黑的时候,要依次去检查节点的输出、贴图的路径、颜色的空间、透明的通道、灯光,还有对象的材质槽。节点材质不要一次就做得太过复杂了,要先保证基础的材质是正常的,然后再去一步一步地把细节给叠加上去,这样做,排查起来才会稳当很多。
